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偷菜时代不复返?社交游戏沉浮背后的商业脉络

发布时间:2012-08-13 17:54:05  来源:互联网

 
从2009年到2010年,以偷菜为代表的社交游戏一时间风靡大江南北,白领们见面打招呼必问“你偷了我几棵菜”,“偷菜”这个流行词甚至还登上了2010年的春晚。
然而,短短两年过去,“偷菜”已成为网民的回忆。起步于2008年的中国社交游戏,显得命途多舛。
是什么导致开心网及偷菜游戏来去匆匆?其代表的社交游戏在中国还有市场吗?本期财侦局,为您揭开社交游戏四年沉浮背后的商业脉络。
现象全民偷菜时代一去不复返
“想当年,为了偷菜,我每天调好闹铃,半夜起床作案啊。平时同事朋友见面打招呼,都是你偷了我几棵菜。”回忆起2010年痴迷于偷菜游戏的情景,成都白领张小姐不由得莞尔一笑。
但从去年下半年开始,偷菜游戏就慢慢淡出了张小姐的生活。“过了新鲜劲,朋友们不玩了,我就不玩了。”张小姐说,“现在我主要玩微博微信,电脑手机随时随地,我的朋友、同事也转战到这里了。”有着这样经历的远远不止张小姐一人。
不久前,业内传出消息,因“开心农场”而名声大噪的社交游戏开发商“五分钟”在B轮融资中失败,只好大量裁员,现在只剩下20余名员工,而鼎盛时期该公司员工人数近300人。而“五分钟”的合作伙伴社交平台商开心网也开始调整组织架构。
从各种网络评测指数来看,开心网近年来的人气,从2009年下半年的最高点一泻千里,至今看不到反转迹象。Alexa监测数据显示,开心网的每百万人访问用户数比,从2010年年初的近1.2到如今的0.26,两年多时间跌去约78%;百度指数显示,开心网的用户关注度由最火爆时的超80万回落到现在的5万多。
剖析社交游戏热度只有一年?
对于开心网及偷菜游戏遭遇滑铁卢,易观游戏分析师孙梦子表示,这在情理之中,社交游戏生命周期在一年左右,偷菜游戏能坚持两年已很不错了。
游戏同质化玩家没了兴趣
“在开心网推出偷菜游戏前,国内还没有这种社交游戏出现。”孙梦子说,而随着开心网的迅速蹿红,且由于其容易被复制,腾讯、人人网也大步跟进,出现了QQ农场以及山寨版的开心网。“这变相拉长了社交游戏的生命周期,特别是腾讯QQ的庞大用户基数,让偷菜成了全民游戏。”
但伴随着社交游戏的爆炸式发展,千篇一律的偷菜、抢车位等游戏,严重同质化,让玩家逐渐失去兴趣。“一旦某个用户流失,他的朋友也会离去,这就产生连锁反应,导致更大规模的用户流失。”孙梦子分析说,QQ抓住了互联网用户相互沟通的刚需,可以在此基础上搭建一款社交平台。而开心网以游戏吸引人气,并非用户的刚需,因此人气来得快去得也快,需要不断推出新游戏才能保证用户活跃度。
平台开放不及时游戏更新慢
因担心损害用户体验,开心网一直谨慎地开放第三方应用,开心网直到2010年5月才允许第三方应用接入,2011年1月才完全开放接入。
而其竞争对手腾讯,在开放的路上步子迈得更大,目前已有40万的开发者、20多万款的应用,五分钟、乐元素等社交游戏开发商都纷纷投在腾讯旗下,这让开心网的阵营相形见绌。
对于开心网发展趋缓的原因,开心网创始人程炳皓也承认,一是产品功能未被彻底开发;二是国内用户兴趣来得快去得也快,这在很多应用上都表现得很明显。
瓶颈用户不愿付费 盈利模式单一
导致开心网新游戏跟不上的,还有社交游戏自身的问题。相比网络游戏的主要客户群体是青少年,社交游戏的用户群年龄明显偏大,偷菜游戏最红的时候,如“儿子写作文劝妈妈不要沉迷于偷菜”这样的新闻也曾频频见诸于网络报端。
“掏钱玩游戏,买一条狗来看菜地,对于中年客户群来说,是不可想象的。”孙梦子透露,即使是腾讯QQ农场,其收入绝大部分也来自于广告,而不是游戏道具购买,这是当前社交游戏的主流盈利模式。
“盈利匮乏,让游戏开发商推出新游戏的速度变慢,缺乏新游戏,用户群活跃度降低,更难盈利,形成了恶性循环。”孙梦子说,现在腾讯、人人网还保留一些社交游戏,只是满足部分用户群的需求,并非核心应用。
相比之下,国外用户付费情况要好得多。这也使得热酷和智明星通等中国社交游戏公司,都将日韩等东亚市场和非英语的欧洲市场作为自己的根基。
趋势
社交游戏与网页游戏融合?
不仅以开心农场为代表的社交游戏在中国进入低迷期,从全球来看,社交游戏都开始走下坡路。今年二季度,为Facebook 开发社交游戏的Zynga亏损了2281万美元,股价由上市时的10美元下跌到不足3美元。老牌游戏厂商EA也陆续关掉了一些在Facebook上的社交游戏。受社交游戏泡沫破灭的影响,社交网站Facebook上市后股价一路下跌。
“就像当年电视剧《霍元甲》一样,刚出来时万人空巷。”成都网页游戏公司天上友嘉CEO郭啸威认为,现在来看,《霍元甲》等早期电视剧制作很粗糙,不能满足当前观众的口味,社交游戏也一样,未来社交游戏的发展将向网页游戏看齐。
据了解,恺英、热酷、乐元素等社交游戏开发商都在进军网页游戏。热酷CEO刘勇认为,传统的社交游戏盈利能力没有网页游戏强,在社交平台上被社会化的网页游戏或泛社交游戏,市场空间会更大。
“泛社交游戏”是指融合了网页游戏特征的重度化社交游戏。刘勇分析说,这种游戏依托于Facebook、腾讯这样的社交网络,玩家数量比传统网页游戏多,比网页游戏更注重社交属性,玩家在游戏中讨论各种问题,而不是冷冰冰的“PK”。
“泛社交游戏”的兴起,扩展了网页游戏的用户群体,又解决了休闲社交游戏赚不到钱的局面,刘勇透露,去年国内网页游戏规模在50亿元左右,而融合了社交网络优势的广义社交游戏,预计今年能达到100亿的规模。这是一个很大的机遇。□链接
联众世界错失网游转机
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